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游戏是与非:反对游戏成瘾反的是“成瘾”

来源:中国网科技   2021-08-06 10:24:11

来源:北京商报

游戏是与非,财富知多少,一篇文章和数千亿市值挂钩,游戏产业就突然有了狼突豕窜又人人喊打的境遇。回过头去看,这一幕并不新奇。在游戏尤其是网络游戏草根时代,它就是网瘾少年的重灾区。

如今,“网瘾”本身就是个争议词。一方面,互联网在中国,已经是普及率超过90%的信息基础设施,用户日均使用时长居高不下,渗透到民众生活、工作的方方面面;另一方面,由于“杨永信网戒中心”等另一种极端争议的存在,社会对网瘾的界定和处置,处于模糊地带。

因此,作为网瘾概念的子集和强化版——游戏成瘾,争议在所难免,争吵无法回避。但换个角度,有争议并不是坏事,涉及到孩子、家庭、企业乃至整个社会,既要思辨,也要行动。

反对游戏,反的是“成瘾”。就像互联网和网瘾的关系,推己及人,我们大概率都算得上“成瘾”的人,生活所迫也罢,个人沉迷也好,我们已经深深地被网络绑定,似乎处处离不开手机、流量和WiFi。

再往宽泛了说,辅导班、996、医美风、饭圈化,又何尝不是“教育”“职场”“颜值”“偶像”等维度的用户成瘾呢?这些“喜好”或主动或被动,最终在沉迷中迎来危机,为了让这些产业健康良性发展,依法整顿是苦口良药。

游戏亦是如此,作为互联网娱乐的组成部分,过去二十年产值惊人增速惊人。除了财富积累和解决就业,作为互联网技术应用方向,游戏产业的高速发展,也反哺了云计算、虚拟现实、人工智能、IP联动等技术升级和商业创新。而在国际维度,游戏也是文化出海的重要力量。

不过,誉满天下谤亦随之,游戏自带的“易沉迷”属性和个别企业无良行为,让未成年人“游戏成瘾”问题显得愈发严重。

但解决游戏成瘾,是个复杂的系统性问题。作为市场主体,企业的责任仍是第一位的。在产品设计、奖励机制层面,过去游戏的理念大概率是逐利而为,就是成年人“也很难把持得住”。涉及未成年人保护,尽管企业的防沉迷系统有了很多努力,但还远远不够。

另一方面,作为重要参与方和监督者,家长和政府的角色至关重要。家庭教育在解决游戏成瘾问题上不能缺席,政策赏罚更是厘定界限的标尺。围绕这些问题,任何一方都不能心存“一刀切”的侥幸心理。

如同其他互联网产品,解决成瘾问题的策略是互通的。产品层面的玩法转变,侧重优质内容和优秀文化,提升艺术性和科技含量,而非刷道具、刷副本的打怪升级攀比,应该是游戏产品的转型方向;进一步完善定时定点、实名认证、亲子互动等“防沉迷系统”的制度性约束,是限制更是保障。

君子乐而不淫,哀而不伤,反对游戏成瘾,反的是“成瘾”,不是游戏。

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